E-Spor Hindistan’da ‘İyi Bir Kariyer Seçeneği’ Olacak; 2025’e Kadar 1,5 Milyon Profesyonel Oyuncu – apk haber

2023 yılı, Hindistan’da eSporlar – rekabetçi turnuvalar ve çevrimiçi oyun ligleri – için bir afiş yılı gibi görünüyor. Hindistan hükümeti hoş bir hareketle ‘E-Spor’u (Elektronik Sporlar) çoklu spor etkinliklerinin bir parçası olarak resmen tanıdı. Ne de olsa, eSpor oyuncuları rekabet için titizlikle hazırlanır ve diğer sporcular gibi sadece zihinsel değil, aynı zamanda fiziksel kondisyona, özellikle de dayanıklılığa odaklanır. Bilim adamları tarafından eSpor sporcuları üzerinde yapılan bir araştırmaya göre, eSpor sporcuları “normal” sporcularınkine benzer fiziksel zorlamalara maruz kalıyor.

Bu gelişme, esporun sadece bir tutku olduğu yönündeki yanlış algının ağır perdelerinden çıkmasında kilit rol oynayacak. Hindistan e-spor pazarının %46 YBBO ile 2021’de 2,5 milyar Rs’den 2025’te 11 milyar Rs’ye dört katın üzerinde büyümesi bekleniyor. 2022 dünya çapında.

eSporların büyümesini sağlayan faktörlerden bazıları şunlardır:

Olgunlaşan Altyapı: Oyunu üreten ve yayınlayan oyun stüdyoları, bunları güncellemeye veya yeni özellikler eklemeye devam eden geliştiriciler, oyunları barındıran bulut veya özel sunucu sağlayıcıları veya oynamak için kullanılan son cihazlar olsun, oyun altyapısı olgunlaşıyor. .

Oynanışın akıcılığı, kullanılan cihazın performansına bağlıdır. Ne de olsa, bir F1 yarışını kazanmak tamamen sürücünün yeteneğine bağlı değil ki bu elbette önemli bir rol oynuyor ama aynı derecede arabaya da bağlı. Aynı prensip espor için de geçerlidir. Bir takım ne kadar iyi olursa olsun veya altyapının geri kalanı ne kadar gelişmiş olursa olsun, son cihaz – oyun bilgisayarı – yeterince güçlü değilse, potansiyel olarak bir takımın rekabeti kaybetmesine neden olabilir.

İlginç bir şekilde, depolama bir PC’nin performansında önemli bir rol oynar. Depolama eksikliği veya doğru türde depolama, yavaş yükleme sürelerinden donmuş ekranlara kadar oyunu olumsuz etkiler. Ek olarak, depolama alanı eksikliği, oyuncuları yeni oyunlara yer açmak için mevcut oyunları kitaplıklarından silmeye de iter ve birçok oyuncu bunu zayıflatıcı bir karar olarak görebilir. Oyuncular, doğru oyun sabit disk sürücüsü (HDD), katı hal sürücüsü (SSD) veya microSDTM kartıyla daha fazlasını depolayabilir ve en sevdikleri oyunları silmeye başvurmadan kitaplıklarını büyütmeye devam edebilir.

Bağlantı: Hızlı ve güvenilir bir ağ bağlantısı, eSpor etkinlikleri gibi yüksek performanslı oyunlar için kesinlikle çok önemlidir. Bir takım, kötü ping nedeniyle büyük bir e-spor etkinliğini kaybedebilir. Gecikme, bir denetleyici veya fare üzerindeki bir girdinin İnternet aracılığıyla ne kadar hızlı kaydedildiğini ve ekranda yürütüldüğünü belirler.

Dahası, çok sayıda hayran – ve bu milyonlarca olabilir – bir eSpor turnuvasının keyfini çıkarmak veya favori takımlarına tezahürat yapmak için giriş yaptığından, düşük gecikmeli güvenilir bir bağlantının önemi artıyor. 4G’nin yaygınlaşması, ülkede eSporların ortaya çıkmasına neden oldu.

Yetenek: Yetenekli oyuncular, bir etkinliği kazanmak ve kaybetmek arasındaki tüm farkı yaratır. Ortam stresli olabilirken anlık kararlar almaları ve stratejik düşünmeleri gerekir. Daha önce, doğru cihaza sahip olamama, düzensiz bağlantılar veya onlara koçluk yapacak kimsenin olmaması gibi birçok faktör nedeniyle genç oyuncular için en iyi eSpor oyuncuları olmak zor olabilirdi. Ancak bugün, yetenek ajansları, menajerler ve destekçilerle, Hindistan’ın kırsal kesimlerinden bile genç oyuncular fark ediliyor ve doğru alt yapıya ve koçlara erişebiliyor. Hâlâ az sayıda oyuncu terfi alıyor ve kazançlı bir şekilde kazanıyor olsa da, bu yine de olumlu bir işaret. Tıpkı son birkaç yılda oyun oynamanın ana akım haline gelmesi gibi, bu aynı zamanda gelecekte giderek daha fazla oyuncunun fark edilmesi ve büyük liglere çıkmasıyla ana akım haline gelme potansiyeline sahip.

Hint oyun endüstrisi ve eSporlar daha iyi bir yarına doğru ilerliyor. Oyuncular veya oyuncular gerekli desteği alıyor ve altyapı olgunlaşıyor. Hükümet politikaları bu sektörün büyümesi için daha fazla itici güç sağlıyor. 2025 yılına kadar %66 YBBO ile 1 milyar Rs’ye ulaşması beklenen eSpor turnuvalarının sayısındaki ve artan miktardaki para ödülü havuzuyla birlikte, profesyonel oyuncu sayısının 2025 yılına kadar 1,5 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor. gelecek nesil oyuncular için kazançlı bir kariyer seçeneği olacak.

Yazan: Jaganathan Chelliah, Pazarlama, Hindistan, Orta Doğu ve TIA Kıdemli Direktörü

Tüm Son Teknoloji Haberlerini buradan okuyun

Yorum yapın